【無料お試し読み】 BBTリアルタイム・オンライン・ケーススタディ Vol.3

good.book発行書籍の中身をお見せします。興味を持っていただけましたら書籍版もよろしくお願いします。

※書籍版は下記リンクよりご覧ください。

本書掲載のケーススタディはビジネス・ブレークスルー大学(以下BBT大学)提供のReal Time Online Case Study(略称、RTOCS)を基に収録したものです。RTOCSとは実際の企業や団体を取り上げ、「誰も正解を知らない現在進行形の経営課題」に対し、「実践」と「議論」による徹底的な論理的考察を経ることで、企業が直面している「本質的問題」を明らかにし、「経営者の視点で意思決定」を行う教育メソッドです。


『BBTリアルタイム・オンライン・ケーススタディ Vol.3 』CaseStudy1




〜もしも私が任天堂の社長だったら〜

※本解説は2015/3/29 BBT放送のRTOCS®を基に編集・収録しています。


大前の考える今回のケースにおける課題とは

 ゲーム業界の雄として走り続けてきた任天堂は、「ニンテンドーDS」「Wii」の後継機種の販売台数が伸び悩み、2012年3月期より3期連続の営業赤字に転落した。ゲーム業界では従来の据置型専用機から携帯型専用機、更にはスマートフォンなどのモバイル端末へと急激なプラットフォームシフトが起こり、「専用ハード+専用ソフト」という従来の任天堂の収益モデルが通用しなくなってきた。今、DeNAとの提携によりスマートフォン対応を急ぐとともに、如何にゲームプラットフォームの競争を制し、競合他社にはない独自の顧客価値を提供していくかが同社の課題となっている。


世界のゲーム市場は拡大、その裏で苦戦を強いられる家庭用ゲーム

#国内市場は「家庭用」から「モバイル」へシフト

 国内のゲーム市場は「家庭用」市場が長期的に縮小する一方、スマートフォンなどの「モバイル」向けが急成長し、全体的には10年前と比べおよそ2倍となる1兆円規模に拡大しました。図−1及び図−2をご覧ください。国内プラットフォーム別ゲーム市場規模は、2013年にはスマートフォンゲーム市場が5千億円を超え、ついに家庭用ゲーム市場(ハード+ソフトの合計)を追い抜きました。ゲーム市場のプラットフォームは、据置型(コンソール)ゲーム機などの家庭用専用機からスマートフォンへと急激にシフトしていることがわかります。

#海外市場でも加速するモバイル化

 ゲーム業界のパラダイムシフトは、国内に限ったことではありません。図−3が示すように、2013年の世界のゲームコンテンツ市場(ハードウェア除く)は約6.3兆円にのぼり、その約8割弱をモバイル及びPC向けゲームが占めています。海外でも急速にモバイル化が進んでいるのです。


#スマートフォンゲームが業界を索引

 世界のゲーム市場は、2018年には約14兆円規模に成長すると予測(ゲーム調査会社Newzoo2015年版マーケットレポート)されており、その市場の伸びを牽引するのがスマートフォンゲームです。2014年のスマートフォン世界出荷台数は12億4000万台。一方、世界中でヒットした携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS/3DS」の約10年間の世界累計販売台数は2億台、家庭用テレビゲーム機「Wii」は1億1000万台と、スマートフォンの年間出荷台数はこれらを遥かに上回っています。この数字からも、家庭用ゲームとモバイルゲームとではユーザーとなりえるベースの人口がまったく異なることがわかります(図−4)。

明暗が分かれた国内ゲームメーカー

#家庭用ゲーム、フィーチャーフォンゲームの業績が悪化

 業界の急激なスマートフォンシフトによって、家庭用ゲームやフィーチャーフォンゲームが主力のメーカーは大きな煽りを受けています。図−5の国内ゲーム大手の売上高をご覧ください。

 


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